Questionamento o Porquê da SCS Software Liberar Só Via Steam, Vejam!
Bem pessoal, nós do Blog Mafia Randon, que deveríamos postar isso para vocês ficarem sabendo o porque da SCS Software lançar os patchs para os jogadores via steam. Um membro fez uma pergunta sobre isso no Blog SCS e a equipe respondeu o seguinte:
"Muitos jogadores de ETS 2 provavelmente não imaginam quantos esforços a SCS ainda está colocando para melhorar o jogo mesmo mais de 1 ano após o lançamento oficial. Nós fazemos isso com amor, mas é um fardo que limita nossa habilidade de trabalhar com coisas futuras. Isso significa trade-offs pra fazer, equilibrar as coisas, fazendo malabarismos com vários projetos e equipes ao mesmo tempo.
Nós fazemos isso por vocês, porque isso é o que nós consideramos ser a coisa certa a fazer. A realidade das atualizações Steam Vs Não-Steam é que lançar uma atualização na Steam é como um "um clique de mouse" para nós e esperar 5 minutos para ter o novo build carregado no sistema da Steam. Depois, qualquer um na Steam pode jogar 10 minutos após. Se nós cometermos um erro, tiramos o build ou lançamos uma correção na Steam novamente em questão de horas, não dias. Por outro lado, lançar uma atualização não-steam leva uma eternidade! Só testar o patch cumulativo (aplicável a qualquer versão anterior) significa tentar aplicá-lo a dezenas de versões anteriores do jogo.
Então, é preciso comunicar-se com os sites servidores e esperar a confirmação de que o patch está carregado. Nós estamos pagando algo que não é pouco dinheiro por 3 servidores dedicados só para hospedar nossos downloads, mas isso está longe de ser o bastante. Nos "dias de patchs", os downloads vão ficando lentos, chegando a rastejar e, mesmo nos outros dias, os downloads não estão rápidos o suficiente.
Em resumo, criando uma atualização não-steam e atrasamos, custa nos tempo e dinheiro que pode ser usado no próprio jogo. As pessoas daqui são trancadas, fazendo coisas improdutivas para aumentar ainda mais o tempo de desenvolvimento de algo novo para vocês. E, se nós fizermos um erro num patch de varejo (não-steam), voltar atrás é muito difícil, tanto que nós precisamos ir além do ciclo completo de testes e retestes antes de lançar. Isso é o porquê de jogadores Steam estarem atualmente usando algo como a zona final de testes antes de nós estarmos realmente prontos para se comprometer a tirar do forno um patch de varejo! Agora, talvez você veja nossa motivação para gentilmente utilizarmos nossa base de usuários da Steam."
Bem pessoal, nós do Blog Mafia Randon, que deveríamos postar isso para vocês ficarem sabendo o porque da SCS Software lançar os patchs para os jogadores via steam. Um membro fez uma pergunta sobre isso no Blog SCS e a equipe respondeu o seguinte:
"Muitos jogadores de ETS 2 provavelmente não imaginam quantos esforços a SCS ainda está colocando para melhorar o jogo mesmo mais de 1 ano após o lançamento oficial. Nós fazemos isso com amor, mas é um fardo que limita nossa habilidade de trabalhar com coisas futuras. Isso significa trade-offs pra fazer, equilibrar as coisas, fazendo malabarismos com vários projetos e equipes ao mesmo tempo.
Nós fazemos isso por vocês, porque isso é o que nós consideramos ser a coisa certa a fazer. A realidade das atualizações Steam Vs Não-Steam é que lançar uma atualização na Steam é como um "um clique de mouse" para nós e esperar 5 minutos para ter o novo build carregado no sistema da Steam. Depois, qualquer um na Steam pode jogar 10 minutos após. Se nós cometermos um erro, tiramos o build ou lançamos uma correção na Steam novamente em questão de horas, não dias. Por outro lado, lançar uma atualização não-steam leva uma eternidade! Só testar o patch cumulativo (aplicável a qualquer versão anterior) significa tentar aplicá-lo a dezenas de versões anteriores do jogo.
Então, é preciso comunicar-se com os sites servidores e esperar a confirmação de que o patch está carregado. Nós estamos pagando algo que não é pouco dinheiro por 3 servidores dedicados só para hospedar nossos downloads, mas isso está longe de ser o bastante. Nos "dias de patchs", os downloads vão ficando lentos, chegando a rastejar e, mesmo nos outros dias, os downloads não estão rápidos o suficiente.
Em resumo, criando uma atualização não-steam e atrasamos, custa nos tempo e dinheiro que pode ser usado no próprio jogo. As pessoas daqui são trancadas, fazendo coisas improdutivas para aumentar ainda mais o tempo de desenvolvimento de algo novo para vocês. E, se nós fizermos um erro num patch de varejo (não-steam), voltar atrás é muito difícil, tanto que nós precisamos ir além do ciclo completo de testes e retestes antes de lançar. Isso é o porquê de jogadores Steam estarem atualmente usando algo como a zona final de testes antes de nós estarmos realmente prontos para se comprometer a tirar do forno um patch de varejo! Agora, talvez você veja nossa motivação para gentilmente utilizarmos nossa base de usuários da Steam."
Tradutor: Hugo Bereta
Fonte: SCS Software
Fonte: SCS Software



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